GAMIFICA
TU CLASE
Informe de Proyectos Integradores
Estrategias Innovadoras de Enseñanza y Aprendizaje
Elaborado por:
Jéssica Tatiana Cáceres. María Eugenia Herrera.
Pedro Efraín Chamorro. Diana Monserrate Párraga.
Carina Geoconda Chicaiza. Wilson Rolando Rondal.
Profesor(a): Diana María Calderón, Mgtr.
Grupo:
W I L M E C A P E D I A J E
POR
SIEMPRE
1.
Introducción.
En la actualidad es importante desarrollar
estrategias donde el estudiante sea protagonista en la adquisición de sus
aprendizajes, mediante la implementación de un proyecto con una metodología que
permita el rol activo del alumno y favorezca la adquisición de habilidades en
el ámbito educativo.
La propuesta
innovadora a implementar utiliza la metodología de gamificación que permite a
los estudiantes fortalecer el trabajo colaborativo, la expresión del
pensamiento crítico, comunicación efectiva y uso de la tecnología para que
mediante el juego pueda alcanzar aprendizajes significativos que fortalezcan su
formación.
La utilización activa de la gamificación alcanza
la interacción del alumno en la niñez y adolescencia, siendo el estudiante el principal
constructor de conocimiento. Por esta razón, cuando se inicia un proyecto
gamificado se está produciendo una transformación integral en los procesos de
enseñanza- aprendizaje, creando ambientes educativos diferentes que llevan al
desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes, quienes encontraran
motivación al aprender.
Los diferentes canales de aprendizaje que
utilizan los niños y jóvenes para aprender generalmente se centran en el
aspecto visual, auditivo y quinestésico, desde muy pequeños son expuestos a
esta clase de estímulos principalmente en el juego como un mecanismo de
aprendizaje, donde desarrolla habilidades sociales, personales, emocionales,
entre otras, que van formando nuevos conocimientos que serán utilizados como
punto de partida en nuevas experiencias de aprendizaje.
Actualmente la práctica docente en educación
básica elemental (2,3,4, EGB), desvincula el aprendizaje lúdico que los niños,
viene practicando en los niveles de inicial y preparatoria, por esta razón se
plantea una propuesta de clase gamificada para el tercer año de educación
básica con el fin de abordar una destreza del área de
Ciencias Naturales relacionada con la utilidad de
las plantas medicinales, para que despierte su curiosidad por la naturaleza,
las bondades que encontramos en ella, y el cuidado que debemos dar al mundo que
nos rodea.
2.
Datos
informativos.
Nombre
de la Propuesta: Yura-Game (juego de plantas).
Nombre
de la asignatura sobre la cual se realizará la Gamificación: Ciencias Naturales.
Nombre
del Contenido/Unidad: Utilidad de
las Plantas Medicinales.
Edades
o Nivel de escolaridad del Grupo al que va dirigido: Tercer Año de Educación General Básica, niños de 7
años.
Duración
(Temporalidad): Una hora
clase.
Tipo
de juego: virtual en equipos.
Recursos:
Computadoras, celular, plataformas virtuales,
aplicaciones app.
3.
Propuesta.
La propuesta que presenta el grupo número uno sobre
Gamificación en el aula parte de la ambientación del espacio educativo, por
medio de un video que permite introducir a los estudiantes a un espacio
desconocido por ellos que les facilitara conocer el mundo de las plantas
medicinales mediante el cumplimiento de desafíos, que con la acumulación de
puntos (semillas de oro), llegaran a ganar el concurso.
Según lo referido en el libro de gamificación
“Explora como un pirata” hemos tratado de incluir en nuestra propuesta como
objetivo principal Identificar la utilidad de las plantas medicinales mediante
la participación activa en un juego para alcanzar aprendizajes significativos
que despierten en los niños variadas capacidades lúdicas como la participación,
curiosidad, competitividad, investigación entre otras.
Conforme
se desarrolla la clase, los niños participarán de manera grupal en varios
desafíos que presente el juego, asumiendo roles de personajes indígenas del
país que serán aprovechados por el docente para fundamentar su contenido en las
raíces ancestrales.
Brindar
las instrucciones claras al inicio del juego permitirá delimitar condiciones a
seguir que serán aplicadas por todos los estudiantes.
A
continuación, se puede observar el tipo de órdenes que se darán al niño antes
de empezar el juego.
- Armar 4 grupos y poner un nombre creativo a
cada uno.
Se
nombrará también:
CURANDERO: jefe
del equipo
INVESTIGADOR: Escribe
las respuestas
EXPLORADORES: Todos los integrantes que respondan a
las preguntas.
Ø Contestar la pregunta en el chat del zoom para
obtener su turno para lanzar el dado.
Ø Lanzar el dado y avanzar el número de puestos según
el número que indique.
Ø Todos los grupos podrán responder los desafíos que
están en el juego y en el caso de equivocarse regresarán al inicio del juego.
Ø Por cada desafío acertado ganarán semillas
acumulables que permitirán ganar el juego.
Ø El juego finaliza cuando un grupo llega a la meta.
Ø Finalizado el juego todos los grupos suman las
semillas acumuladas y se declarará ganador al grupo que mayor número de
semillas tengan.
Poco a poco el juego irá presentando varios desafíos
que serán parte del nuevo conocimiento el mismo que será ampliado por el
docente en el momento adecuado y recompensado no con calificaciones sino con
puntos que al final determinarán al ganador del juego.
La investigación de campo al estar en casa junto a
su familia será el principal recurso que utilicen los niños para recabar
información y poder completar los desafíos del juego. Cada desafío contiene una
pregunta o acertijo que llevará al niño a despertar su espíritu de investigador
y poder encontrar la respuesta adecuada para ganar los puntos necesitados.
Se podría considerar a este juego como un primer
nivel de complejidad, en una próxima lección se puede complicar el recorrido
del mismo insertando nuevos retos o recompensas con insignias, monedas, o personajes
con los cuales el estudiante vaya cada vez más involucrándose en el juego.
Al finalizar, se aplicará por medio del juego de
igual manera una evaluación en la cual los niños identificarán ciertas plantas
que ayudarán al cuidado de su salud.
4. Reflexiones y Conclusiones Finales.
v Una de las reflexiones que podemos citar es
embarcarnos en la utilización de las aplicaciones conocidas como TIC, además
está el prepararnos teórica y prácticamente en las nuevas apps, que nos
ayudaron al desarrollo del proyecto.
v El juego puede y debe ser utilizado por el maestro
en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que el mundo que rodea al niño y
adolescente actualmente está directamente relacionado con estos temas generando
entonces mayor interés por aprender.
v El uso de esta metodología pretende dinamizar los
contenidos que resultan aburridos para los estudiantes, pero son fundamentales
para su formación y están estandarizados dentro del currículo. En este sentido
es fundamental la apertura del docente para que de forma lúdica motive,
potencialice el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el juego que es
atractivo y dinámico.
v Las metodologías activas permiten al docente una
enseñanza centrada en el estudiante, promueve el aprendizaje, motivación y
participación que estimulan el trabajo en equipo y el espíritu crítico; se
destaca la gamificación donde se integran mecánicas y estrategias propias del
juego interactuando con entornos lúdicos y ambientes de aprendizajes virtuales
v La
Gamificación es una gran oportunidad para generar cambios en los procesos de
enseñanza y aprendizaje para mejorar la interacción, fomentando la creación de
nuevas estrategias que permiten adquirir aprendizajes significativos de manera
diferente desarrollando habilidades en los docentes y estudiantes.
5.
Bibliografía.
Burges, D (2015). Explora como un pirata. San
Diego- California: Dave Burges Consulting, Inc.
Ana-M. Ortiz-C. Juan
Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión.
Escribano, Flavio. (2013)
Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, Barcelona, n. 5, p.58-72, 2013.
Ponce, C. (2017).
Gamificación en Ecuador: ¿Los juegos pueden ser parte de procesos educativos y
laborales? Guayaquil, Ecuador.