sábado, 2 de abril de 2016

PLANIFICACIÓN PREVIA PARA EL DOCENTE

3º EGB
Bloque curricular 5 

CN. 2.5.7 

Indagar, mediante el uso de las TIC y otros recursos, sobre las tecnologías agrícolas tradicionales de las culturas indígenas, y pueblos afroecuatoriano y montubio del Ecuador, comunicar las conclusiones y reconocer los aportes de los saberes tradicionales en el manejo del suelo.





Esta información la utilizaremos con fines educativos en beneficio de nuestra niñez ecuatoriana.






GAMIFICA TU CLASE


Informe de Proyectos Integradores


Estrategias Innovadoras de Enseñanza y Aprendizaje


 

 

 

 

 

Elaborado por:

Jéssica Tatiana Cáceres.               María Eugenia Herrera.

Pedro Efraín Chamorro.                Diana Monserrate Párraga.

Carina Geoconda Chicaiza.           Wilson Rolando Rondal.


Profesor(a): Diana María Calderón, Mgtr.


Grupo:


W I L M E C A P E D I A J E 

POR 

SIEMPRE

 

Enero, 2021






1.      Introducción.

En la actualidad es importante desarrollar estrategias donde el estudiante sea protagonista en la adquisición de sus aprendizajes, mediante la implementación de un proyecto con una metodología que permita el rol activo del alumno y favorezca la adquisición de habilidades en el ámbito educativo.

 La propuesta innovadora a implementar utiliza la metodología de gamificación que permite a los estudiantes fortalecer el trabajo colaborativo, la expresión del pensamiento crítico, comunicación efectiva y uso de la tecnología para que mediante el juego pueda alcanzar aprendizajes significativos que fortalezcan su formación.

La utilización activa de la gamificación alcanza la interacción del alumno en la niñez y adolescencia, siendo el estudiante el principal constructor de conocimiento. Por esta razón, cuando se inicia un proyecto gamificado se está produciendo una transformación integral en los procesos de enseñanza- aprendizaje, creando ambientes educativos diferentes que llevan al desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes, quienes encontraran motivación al aprender.

Los diferentes canales de aprendizaje que utilizan los niños y jóvenes para aprender generalmente se centran en el aspecto visual, auditivo y quinestésico, desde muy pequeños son expuestos a esta clase de estímulos principalmente en el juego como un mecanismo de aprendizaje, donde desarrolla habilidades sociales, personales, emocionales, entre otras, que van formando nuevos conocimientos que serán utilizados como punto de partida en nuevas experiencias de aprendizaje.

Actualmente la práctica docente en educación básica elemental (2,3,4, EGB), desvincula el aprendizaje lúdico que los niños, viene practicando en los niveles de inicial y preparatoria, por esta razón se plantea una propuesta de clase gamificada para el tercer año de educación básica con el fin de abordar una destreza del área de

Ciencias Naturales relacionada con la utilidad de las plantas medicinales, para que despierte su curiosidad por la naturaleza, las bondades que encontramos en ella, y el cuidado que debemos dar al mundo que nos rodea.

 


2.      Datos informativos.

Nombre de la PropuestaYura-Game (juego de plantas).

Nombre de la asignatura sobre la cual se realizará la Gamificación: Ciencias Naturales.

Nombre del Contenido/Unidad: Utilidad de las Plantas Medicinales.

Edades o Nivel de escolaridad del Grupo al que va dirigido: Tercer Año de Educación General Básica, niños de 7 años.

Duración (Temporalidad): Una hora clase.   

Tipo de juego: virtual en equipos.

Recursos: Computadoras, celular, plataformas virtuales, aplicaciones app.

 


3.      Propuesta.

La propuesta que presenta el grupo número uno sobre Gamificación en el aula parte de la ambientación del espacio educativo, por medio de un video que permite introducir a los estudiantes a un espacio desconocido por ellos que les facilitara conocer el mundo de las plantas medicinales mediante el cumplimiento de desafíos, que con la acumulación de puntos (semillas de oro), llegaran a ganar el concurso.

Según lo referido en el libro de gamificación “Explora como un pirata” hemos tratado de incluir en nuestra propuesta como objetivo principal Identificar la utilidad de las plantas medicinales mediante la participación activa en un juego para alcanzar aprendizajes significativos que despierten en los niños variadas capacidades lúdicas como la participación, curiosidad, competitividad, investigación entre otras.

Conforme se desarrolla la clase, los niños participarán de manera grupal en varios desafíos que presente el juego, asumiendo roles de personajes indígenas del país que serán aprovechados por el docente para fundamentar su contenido en las raíces ancestrales.

Brindar las instrucciones claras al inicio del juego permitirá delimitar condiciones a seguir que serán aplicadas por todos los estudiantes.

A continuación, se puede observar el tipo de órdenes que se darán al niño antes de empezar el juego.

 - Armar 4 grupos y poner un nombre creativo a cada uno.

Se nombrará también:

CURANDERO:                     jefe del equipo

INVESTIGADOR:                Escribe las respuestas

EXPLORADORES:              Todos los integrantes que respondan a las preguntas.

Ø  Contestar la pregunta en el chat del zoom para obtener su turno para lanzar el dado.

Ø  Lanzar el dado y avanzar el número de puestos según el número que indique.

Ø  Todos los grupos podrán responder los desafíos que están en el juego y en el caso de equivocarse regresarán al inicio del juego.

Ø  Por cada desafío acertado ganarán semillas acumulables que permitirán ganar el juego.

Ø  El juego finaliza cuando un grupo llega a la meta.

Ø  Finalizado el juego todos los grupos suman las semillas acumuladas y se declarará ganador al grupo que mayor número de semillas tengan.

Poco a poco el juego irá presentando varios desafíos que serán parte del nuevo conocimiento el mismo que será ampliado por el docente en el momento adecuado y recompensado no con calificaciones sino con puntos que al final determinarán al ganador del juego.

La investigación de campo al estar en casa junto a su familia será el principal recurso que utilicen los niños para recabar información y poder completar los desafíos del juego. Cada desafío contiene una pregunta o acertijo que llevará al niño a despertar su espíritu de investigador y poder encontrar la respuesta adecuada para ganar los puntos necesitados.

Se podría considerar a este juego como un primer nivel de complejidad, en una próxima lección se puede complicar el recorrido del mismo insertando nuevos retos o recompensas con insignias, monedas, o personajes con los cuales el estudiante vaya cada vez más involucrándose en el juego.

Al finalizar, se aplicará por medio del juego de igual manera una evaluación en la cual los niños identificarán ciertas plantas que ayudarán al cuidado de su salud.

 


4.      Reflexiones y Conclusiones Finales.

v Una de las reflexiones que podemos citar es embarcarnos en la utilización de las aplicaciones conocidas como TIC, además está el prepararnos teórica y prácticamente en las nuevas apps, que nos ayudaron al desarrollo del proyecto.

v El juego puede y debe ser utilizado por el maestro en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que el mundo que rodea al niño y adolescente actualmente está directamente relacionado con estos temas generando entonces mayor interés por aprender.

v El uso de esta metodología pretende dinamizar los contenidos que resultan aburridos para los estudiantes, pero son fundamentales para su formación y están estandarizados dentro del currículo. En este sentido es fundamental la apertura del docente para que de forma lúdica motive, potencialice el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el juego que es atractivo y dinámico.

v Las metodologías activas permiten al docente una enseñanza centrada en el estudiante, promueve el aprendizaje, motivación y participación que estimulan el trabajo en equipo y el espíritu crítico; se destaca la gamificación donde se integran mecánicas y estrategias propias del juego interactuando con entornos lúdicos y ambientes de aprendizajes virtuales

v  La Gamificación es una gran oportunidad para generar cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje para mejorar la interacción, fomentando la creación de nuevas estrategias que permiten adquirir aprendizajes significativos de manera diferente desarrollando habilidades en los docentes y estudiantes.

 


5.      Bibliografía.

 

 Burges, D (2015). Explora como un pirata. San Diego- California: Dave Burges Consulting, Inc.

Ana-M. Ortiz-C. Juan Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión.

Escribano, Flavio. (2013) Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, Barcelona, n. 5, p.58-72, 2013.

Ponce, C. (2017). Gamificación en Ecuador: ¿Los juegos pueden ser parte de procesos educativos y laborales? Guayaquil, Ecuador.